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Une présentation sommaire des différentes commandes du MSX Basic triées alphabetiquement.
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MAXFILES=vli
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Définit le nombre de fichiers pouvant être ouvert simultanément.
vli : entre 0 et 15. (6 maximum pour un lecteur de disquette). |
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MERGE “lec:nom”
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Charge les lignes du programme nom en mémoire.
les lignes sont ajoutés au programme en mémoire. Les N° de lignes identiques sont remplacés. Le programma doit etre enregistré au format ASCII (SAVE " .. ",A). |
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MID$ (vl$,vli1,vli2)
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Donne une chaîne composé des vl2 caractères dans la chaîne vl$ à partir du caractère N° vli1.
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MID$ (vl$1,vli1,vli2)=vl$2
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insère la chaine vl$2 dans la chaine vl$1 à partir du caractère N° vli1.
Si vli2 est spécifié il indique le nombre de caractère de vl$2 qui seront intégré dans vl$1. |
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MKI$ (vli)
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Donne une chaîne de la version codée d’un nombre entier vli.
Décodé par CVI(vl$). |
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MKS$ (vls)
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Donne une chaîne de la version codée d’un nombre en simple précision vls.
Décodé par CVS(vl$). |
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MKD$ (vld)
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Donne une chaîne de la version codée d’un nombre en double précision vld.
Décodé par CVD(vl$). |
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MOTOR ON
MOTOR OFF |
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Allume ou éteint le lecteur de cassette via télécommande.
ON et OFF peuvent être omis. |
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NAME “lec:nom1” AS “nom2”
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Change le nom du fichier nom1 en nom2.
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NEW
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Efface le programme en mémoire, initialise les variables et ferme tous les fichiers ouverts.
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NOT
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Opérateur logique.
NOT 0 = 1 NOT 1 = 0 |
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OCT$ (vln)
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Donne une chaîne de la valeur octale de vln.
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ON ERROR GOTO num
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Annule le signalement d’erreur dans un programme et poursuit le programme à la ligne num.
ON ERROR GOTO 0 annule l’instruction. |
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ON vli GOTO num1,num2,…
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Renvoie à un N° de ligne correspondant à la valeur de vli.
vli doit être compris entre 0 et 255, cependant si vli=0 ou est supérieur au nombre de renvoi après goto, le programme continue à la ligne suivante. |
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ON vli GOSUB num1,num2,…
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Idem que ON … GOTO … mais renvoie vers un sous programme.
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ON INTERVAL= tps GOSUB num
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Renvoie au sous programme de la ligne num après un temps tps ( en 50ème de seconde)
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ON KEY GOSUB num1,num2,…
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Renvoie au sous programme de la ligne num-X- quand la touche de fonction F-X- est enfoncée.
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ON SPRITE GOSUB num
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Renvoie au sous programme de la ligne num quand deux sprites se rencontreent.
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ON STOP GOSUB num
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Renvoie au sous programme de la ligne num quand le programme est interrompu par CTRL+STOP.
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ON STRIG GOSUB num0,num1,…
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renvoie au sous programme de la ligne num quand le bouton correspondant est enfoncé.
Strig(0) :Barre espace. Strig(1) :Bouton1 manette1. Strig(2) :Bouton1 manette2. Strig(3) :Bouton2 manette1. Strig(3) :Bouton2 manette2. |
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OR
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Opérateur logique.
0 OR 0 = 0 0 OR 1 = 1 1 OR 0 = 1 1 OR 1 = 1 |
OUT num,vli
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Envoie la donnée vli vers le port num.
num et vli doivent être compris entre 0 et 255. |
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PAD (vli)
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Vérifie le statut de la tablette graphique,du crayon lumineux ou de la souris.
vli : entre 0 et 15. |
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Port1 | Tablette graphique | Port 2 | |
vli=0 | Tablette touchée =-1 (sinon 0) | vli=4 | |
vli=1 | Coordonnées en X de l’endroit touché. | vli=5 | |
vli=2 | Coordonnées en Y de l’endroit touché. | vli=6 | |
vli=3 | Bouton enfoncé = -1 (sinon 0). | vli=7 | |
Port1 | Crayon lumineux | Port 2 | |
vli=8 | Crayon prêt =-1 (sinon 0) | / | |
vli=9 | Coordonnées en X si PAD(8)=-1. | / | |
vli=10 | Coordonnées en Y si PAD(8)=-1. | / | |
vli=11 | Bouton enfoncé = -1 (sinon 0). | / | |
Port1 | Souris ou « Track ball » | Port 2 | |
vli=12 | toujours =-1 mais doit être appelé pour donner X et Y | vli=16 | |
vli=13 | Coordonnées en X. | vli=17 | |
vli=14 | Coordonnées en Y. | vli=18 | |
vli=15 | ? | vli=19 | |
PAINT STEP (X,Y),col1,col2
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Colorie de la couleur col1 la zone à partir du point placé par X et Y.
Le coloriage s’arrête quand il rencontre la couleur col2. Dans les modes écrans 2 et 4 la couleur col2 est la même que celle de remplissage et n’est pas donnée. Si STEP est spécifié X,Y est pris à partir du dernier point actif. |
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PDL (vli)
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Donne la position de la pédale.
vli est compris entre 4 et 12. Si vli est impair, on sonde le port manette N°1. Si vli est pair, on sonde le port manette N°2. |
PEEK (adr)
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Donne le contenu de l’adresse mémoire adr.
adr doit être compris entre -32768 et 65536. |
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PLAY vr$1,vr$2,vr$3
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Permet de jouer des notes sur 3 voix (vr$1 : voix1,etc.) suivant le tableau suivant :
O : Donne l’octave de 1 à 8 (4 par défaut) des notes qui suivent. L : Donne la longueur des notes qui vont suivre 1,2,4,8,16,32,64 (4 par défaut) respectivement : 4,2,1,1/2,1/4,1/8,1/16 mesures. L peut être omis. N : Joue une note de 1 à 96. C D E F G A B : respectivement do ré mi fa sol la si. R : Silence de longueur : 1,2,4,8,16,32,64 (4 par défaut) respectivement :4,2,1,1/2,1/4,1/8,1/16 mesures. V : Règle le volume de 1 à 15 (8 par défaut). .(point) : Durée de la note qui précède multipliée par 1,5. S : Donne la forme de l’enveloppe (1 par défaut). T : Tempo, donne le nombre de mesure par minute de 32 à 255 (120 par défaut) M : Donne la durée de l’enveloppe (255 par défaut). Xvar$; : intègre une variable chaine à la chaine jouée. |
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PLAY (vli)
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Donne la ou les voix utilisées, renvoie -1 si utilisé sinon 0.
vli = 0 : Toutes les voix. vli = 1 : Voix 1. vli = 2 : Voix 2. vli = 3 : Voix 3. |
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POINT (X,Y)
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Donne la la couleur du point en X , Y.
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POKE (adr,vli)
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Range la donnée val à l’adresse mémoire adr.
adr doit être compris entre -32768 et 65536. vli : est compris entre 0 et 255. |
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POS (0)
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Donne la position horizontale du curseur.
Le plus à gauche = 0. |
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PRESET STEP (X,Y),col,ope
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Efface le point en X,Y.
Si STEP est spécifié X et Y sont pris à partir du dernier point actif. Si col est spécifié PRESET met un point de couleur col. ope : opérateur logique entre code couleur donné et code couleur d’arrivée.(XOR,OR, AND…). |
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PRINT val;
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Affiche la valeur de val à l’écran.
val : val peut etre une expression chaine, une variable,etc. Si l’expression est suivi de ; (point virgule) l’expression suivante s'affichera à la suite de la précédente sinon, il y a saut de ligne. PRINT peut aussi s’écrire ? (point d’interrogation). |
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PRINT USING “atr”;val;…
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Affiche la valeur de val à l’écran sous la forme définie par atr comlme suit.
3 formes pour les chaines : ! : affiche le premier caractère. / / : affiche les 2 plus nombre d’espaces premiers caractères. & : affiche la chaîne entière plus ce qui suit &. Les formes pour les valeurs numériques : #.# : affiche autant de chiffre qu’il y a de # avant et après la virgule (point). Si le nombre est trop grand il est précédé de %. texte : on peut aussi insérer du texte qui sera implanté aux endroits indiqués. + : Avant le format, le nombre sera affiché avec + ou - devant. - : Après le format, le nombre sera affiché avec + ou - derrière. ** : Comble les espace vide devant avec des astérisque et donne la position pour 2 chiffres supplémentaires. $$ : Avant le format le nombre sera affiché avec $ devant. **$ : Combinaison des deux précédents. , : placée à gauche du point décimal entraîne l’affichage d’une virgule au millier. ^^^^ : Avant le format, le nombre sera affiché en notation scientifique. |
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PRINT #num;vl$;...
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Stocke la donnée val$ dans le fichier N° num préalablement ouvert par OPEN.
Les expressions ou chaînes sont stockées les unes à la suite des autres et séparées par des virgules. De ce fait, si on veut entrer une chaîne comportant une virgule on l’entourera de CHR$((34) (guillemets). On ne peut entrer par PRINT# plusieurs chaines sur la même ligne (elles ne seraient alors séparés que d’un espace et fusionnerai les chaînes dans le fichier), sinon en ajoutant « , » entre chaque valeurs. |
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PRINT #num USING “atr”;vl$;…
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Idem que PRINT#... mais avec les fonctions de PRINT USING.
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PSET STEP (X,Y),col,ope
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Affiche un point en X,Y de couleur col.
Si STEP est spécifié X et Y sont pris à partir du dernier point actif. ope : opérateur logique entre code couleur donné et code couleur d’arrivée.(XOR,OR, AND…). |
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PUT #num1,num2
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Ecrit dans le fichier à accès direct N° num1, préalablement ouvert par OPEN, le bloc N° num2 stocké dans la mémoire tampon.
Si num2 n’est pas spécifié L’enregistrement se fait sur le bloc suivant. |
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PUT SPRITE num1,STEP (X,Y),col,num2
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Affiche le sprite N° num2 aux coordonnées X et Y et sur le plan N° num1.
num1 : plan d’affichage de 0 le plus proche à 32 le plus loin. num2 : N° du sprite de 0 à 63 pour les 16x16 et de 0 à 255 pour les 8 x 8. col : couleur du sprite de 0 à 15. Si STEP est spécifié X et Y sont pris à partir du dernier point actif. Mode écran 1à 3 n’affichent que 4 sprites sur la même ligne. Mode écran 4à 8 n’affichent que 8 sprites sur la même ligne. |
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