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msx basic
Une présentation sommaire des différentes commandes du MSX Basic triées alphabetiquement.

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MAXFILES MERGE
MID$ MID$=
MKI$ MKS$
MKD$ MOTOR ON/OFF
       
NAME NEW
NOT


 
OCT$ ON ERROR GOTO
ON...GOTO... ON...GOSUB... ON INTERVAL GOS... ON KEY GOSUB
ON SPRITE GOSUB
ON STOP GOSUB
ON STRIG GOSUB
OPEN OR OUT
PAD PAINT
PDL
PEEK PLAY PLAY()
POINT POKE POS(0) PRESET PRINT PRINT USING
PRINT# PRINT # USING PSET PUT PUT SPRITE  



MAXFILES=vli
Définit le nombre de fichiers pouvant être ouvert simultanément.
 vli : entre 0 et 15. (6 maximum pour un lecteur de disquette).


MERGE “lec:nom
Charge les lignes du programme nom en mémoire.
les lignes sont ajoutés au programme en mémoire. Les N° de lignes identiques sont remplacés.
Le programma doit etre enregistré au format ASCII (SAVE " .. ",A).


MID$ (vl$,vli1,vli2)
Donne une chaîne composé des vl2 caractères dans la chaîne vl$ à partir du caractère N° vli1.


MID$ (vl$1,vli1,vli2)=vl$2
insère la chaine vl$2 dans la chaine vl$1 à partir du caractère N° vli1.
Si vli2 est spécifié il indique le nombre de caractère de vl
$2 qui seront intégré dans vl$1.


MKI$ (vli)
Donne une chaîne de la version codée d’un nombre entier vli.
Décodé par CVI(vl$).
MKS$ (vls)
Donne une chaîne de la version codée d’un nombre en simple précision vls.
Décodé par CVS(vl$).
MKD$ (vld)
Donne une chaîne de la version codée d’un nombre en double précision vld.
Décodé par CVD(vl$).


MOTOR ON
MOTOR OFF
Allume ou éteint le lecteur de cassette via télécommande.
ON et OFF peuvent être omis.




NAME “lec:nom1” AS “nom2
Change le nom du fichier nom1 en nom2.


NEW
Efface le programme en mémoire, initialise les variables et ferme tous les fichiers ouverts.

NOT
Opérateur logique.
NOT 0 = 1
NOT 1 = 0



   
OCT$ (vln)
Donne une chaîne de la valeur octale de vln.


ON ERROR GOTO num
Annule le signalement d’erreur dans un programme et poursuit le programme à la ligne num.
ON ERROR GOTO 0 annule l’instruction.


ON vli GOTO num1,num2,…
Renvoie à un N° de ligne correspondant à la valeur de vli.
 vli doit être compris entre 0 et 255, cependant si vli=0 ou est supérieur au nombre de renvoi après goto, le programme continue à la ligne suivante.

 

ON vli GOSUB num1,num2,
Idem que ON … GOTO … mais renvoie vers un sous programme.


 
ON INTERVAL= tps GOSUB num
Renvoie au sous programme de la ligne num après un temps tps ( en 50ème de seconde)


ON KEY GOSUB num1,num2,
Renvoie au sous programme de la ligne num-X- quand la touche de fonction F-X- est enfoncée.


ON SPRITE GOSUB num
Renvoie au sous programme de la ligne num quand deux sprites se rencontreent.


ON STOP GOSUB num
Renvoie au sous programme de la ligne num quand le programme est interrompu par CTRL+STOP.

ON STRIG GOSUB num0,num1,…
renvoie au sous programme de la ligne num quand le bouton correspondant est enfoncé.
  Strig(0) :Barre espace.
  Strig(1) :Bouton1 manette1.
  Strig(2) :Bouton1 manette2.
  Strig(3) :Bouton2 manette1.
  Strig(3) :Bouton2 manette2.


 
OPEN “lec:nom”  AS #num  
Ouvre un fichier à accès direct nom , lui réserve une mémoire tampon et lui octroie un N° #num.
 Le fichier séquentiel répartit les données dans les blocs définis par FIELD.
 On écrit dans la mémoire tampon de ces blocs par LSET et RSET.
 Ces blocs sont accessible en lecture par GET et écriture par PUT (mémoire tampon ->fichier).

 Agencement des données dans un fichier séquentiel:
bloc1--> vr$1 vr$2 vr$3... Etc...
bloc2--> vr$1 vr$2 vr$3... Etc...
Etc........ vr$1 vr$2 vr$3... Etc...
 
MSX Basic  
 
OPEN “lec:nom” FOR mod AS #num LEN=lng
Ouvre un fichier séquentiel nom , lui réserve une  longueur lng et lui octroie un N° #num
 mod est le mode d’ouverture du fichier :.
   OUTPUT : Ecriture. (PRINT#) les données sont écrites les unes à la suite des autres.
   INPUT : Lecture. (INPUT#) les données sont lues dans l'ordre.
   APPEND : Ajout au fichier (disquette uniquement) les données sont écrites à la suite du fichier.
  lec : est l’endroit où est stocké le fichier.
   CRT : Ecran texte (création d’un « canal »).
   GRP : Ecran graphique (création d’un « canal »).
   LPT : Imprimante (création d’un « canal »).
   CAS : Lecteur de cassette.
   MEM : Lecteur virtuel.
   A à F : Lecteur de disquette de A à F.


OR
Opérateur logique.
0 OR 0 = 0
0 OR 1 = 1
1 OR 0 = 1
1 OR 1 = 1

OUT num,vli
Envoie la donnée vli vers le port num.
num et vli doivent être compris entre 0 et 255.





PAD (vli)
Vérifie le statut de la tablette graphique,du crayon lumineux ou de la souris.
 vli : entre 0 et 15.
Port1 Tablette graphique Port 2
vli=0 Tablette touchée =-1 (sinon 0) vli=4
vli=1 Coordonnées en X de l’endroit touché. vli=5
vli=2 Coordonnées en Y de l’endroit touché. vli=6
vli=3 Bouton enfoncé = -1 (sinon 0). vli=7
Port1 Crayon lumineux Port 2
vli=8 Crayon prêt =-1 (sinon 0) /
vli=9 Coordonnées en X si PAD(8)=-1. /
vli=10 Coordonnées en Y si PAD(8)=-1. /
vli=11 Bouton enfoncé = -1 (sinon 0). /
Port1 Souris ou « Track ball » Port 2
vli=12 toujours =-1 mais doit être appelé pour donner X et Y vli=16
vli=13 Coordonnées en X. vli=17
vli=14 Coordonnées en Y. vli=18
vli=15 ? vli=19

 

PAINT STEP (X,Y),col1,col2
Colorie de la couleur col1 la zone à partir du point placé par X et Y.
Le coloriage s’arrête quand il rencontre la couleur col2.
Dans les modes écrans 2 et 4 la couleur col2 est la même que celle de remplissage et n’est pas donnée.
Si STEP est spécifié X,Y est pris à partir du dernier point actif.


PDL (vli)
Donne la position de la pédale.
 vli est compris entre 4 et 12.
  Si vli est impair, on sonde le port manette N°1.
  Si vli est pair, on sonde le port manette N°2.

PEEK (adr)
Donne le contenu de l’adresse mémoire adr.
 adr doit être compris entre -32768 et 65536.


PLAY vr$1,vr$2,vr$3
Permet de jouer des notes sur 3 voix (vr$1 : voix1,etc.) suivant le tableau suivant :
  O : Donne l’octave de 1 à 8 (4 par défaut) des notes qui suivent.
 L : Donne la longueur des notes qui vont suivre 1,2,4,8,16,32,64 (4 par défaut) respectivement : 4,2,1,1/2,1/4,1/8,1/16 mesures. L peut être omis.
  N : Joue une note de 1 à 96.
  C D E F G A B : respectivement do ré mi fa sol la si.
  R : Silence de longueur : 1,2,4,8,16,32,64 (4 par défaut) respectivement :4,2,1,1/2,1/4,1/8,1/16 mesures.
  V : Règle le volume de 1 à 15 (8 par défaut).
  .(point) : Durée de la note qui précède multipliée par 1,5.
  S : Donne la forme de l’enveloppe (1 par défaut).
  T : Tempo, donne le nombre de mesure par minute de 32 à 255 (120 par défaut)
  M : Donne la durée de l’enveloppe (255 par défaut).
  Xvar$; : intègre une variable chaine à la chaine jouée.


PLAY (vli)
Donne la ou les voix utilisées, renvoie -1 si utilisé sinon 0.
 vli = 0 : Toutes les voix.
 vli = 1 : Voix 1.
 vli = 2 : Voix 2.
 vli = 3 : Voix 3.


POINT (X,Y)
Donne la la couleur du point en X , Y.


POKE (adr,vli)
Range la donnée val à l’adresse mémoire adr.
 adr doit être compris entre -32768 et 65536.
 vli : est compris entre 0 et 255.


POS (0)
Donne la position horizontale du curseur.
Le plus à gauche = 0.


PRESET STEP (X,Y),col,ope
Efface le point en X,Y.
Si STEP est spécifié X et Y sont pris à partir du dernier point actif.
Si col est spécifié PRESET met un point de couleur col.
ope : opérateur logique entre code couleur donné et code couleur d’arrivée.(XOR,OR, AND…).


PRINT val;
Affiche la valeur de val à l’écran.
val : val peut etre une expression chaine, une variable,etc.
Si l’expression est suivi de ; (point virgule) l’expression suivante s'affichera à la suite de la précédente sinon, il y a saut de ligne.
PRINT peut aussi s’écrire ? (point d’interrogation).


PRINT USING “atr”;val;…
Affiche la valeur de val à l’écran sous la forme définie par atr comlme suit.
   3 formes pour les chaines :
 ! : affiche le premier caractère.
 / / : affiche les 2 plus nombre d’espaces premiers caractères.
 & : affiche la chaîne entière plus ce qui suit &.
   Les formes pour les valeurs numériques :
  #.# : affiche autant de chiffre qu’il y a de # avant et après la virgule (point). Si le nombre est trop grand il est précédé de %.
  texte : on peut aussi insérer du texte qui sera implanté aux endroits indiqués.
  + : Avant le format, le nombre sera affiché avec + ou - devant.
  - : Après le format, le nombre sera affiché avec + ou - derrière.
 ** : Comble les espace vide devant avec des astérisque et donne la position pour 2 chiffres supplémentaires.
  $$ : Avant le format le nombre sera affiché avec $ devant.
  **$ : Combinaison des deux précédents.
  , : placée à gauche du point décimal entraîne l’affichage d’une virgule au millier.
  ^^^^ : Avant le format, le nombre sera affiché en notation scientifique.



PRINT #num;vl$;...
Stocke la donnée val$ dans le fichier N° num préalablement ouvert par OPEN.
Les expressions ou chaînes sont stockées les unes à la suite des autres et séparées par des virgules.
De ce fait, si on veut entrer une chaîne comportant une virgule on l’entourera de CHR$((34) (guillemets).
On ne peut entrer par PRINT# plusieurs chaines sur la même ligne (elles ne seraient alors séparés que d’un espace et fusionnerai les chaînes dans le fichier), sinon en ajoutant « , » entre chaque valeurs.
MSX Basic

PRINT #num USING “atr”;vl$;…
Idem que PRINT#... mais avec les fonctions de PRINT USING.

PSET STEP (X,Y),col,ope
Affiche un point en X,Y de couleur col.
Si STEP est spécifié X et Y sont pris à partir du dernier point actif.
ope : opérateur logique entre code couleur donné et code couleur d’arrivée.(XOR,OR, AND…).


PUT #num1,num2
Ecrit dans le fichier à accès direct N° num1, préalablement ouvert par OPEN, le bloc N° num2 stocké dans la  mémoire tampon.
 Si num2 n’est pas spécifié L’enregistrement se fait sur le bloc suivant.


PUT SPRITE num1,STEP (X,Y),col,num2
Affiche le sprite N° num2 aux coordonnées X et Y et sur le plan N° num1.
num1 : plan d’affichage de 0 le plus proche à 32 le plus loin.
num2 : N° du sprite de 0 à 63 pour les 16x16 et de 0 à 255 pour les 8 x 8.
col : couleur du sprite de 0 à 15.
Si STEP est spécifié X et Y sont pris à partir du dernier point actif.
Mode écran 1à 3 n’affichent que 4 sprites sur la même ligne.
Mode écran 4à 8 n’affichent que 8 sprites sur la même ligne.

   



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