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Basic
  C
 
 
 
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Les instructions Basic commençant par la lettre C
CALL CALL FORMAT CALL MEMINI CALL MFILE CALL MKILL
CALL MNAME CALL SYSTEM CBDL CHR$ CINT
CIRCLE CLEAR CLOAD CLOSE CLS
COLOR COLOR= COLOR=NEW COLOR=RESTORE COLOR SPRITE
COLOR SPRITE$ CONT COPY COS CSAVE
CSGN CSRLIN CVD  CVI CVS


CALL
   CALL...  
 Haut

Commande pour exécuter certains programmes stockés dans la ROM.
… : nom du programme à éxecuter.
CALL peut aussi se noter _ (souligné).

 

 CALL FORMAT
  CALL FORMAT
 
COMMANDES DISQUETTES ET DISQUES VIRTUELS Haut

Formate une disquette. Attention toutes les données seront effacées !
CALL peut aussi se noter _ (souligné).
 


CALL MEMINI
  CALL MEMINI (mem)  
COMMANDES DISQUETTES ET DISQUES VIRTUELS Haut

Crée un disque virtuel en mémoire (lecteur MEM)
 mem : est l’espace mémoire détermine l’espace mémoire réservé et se calcule comme suit :
 INT((mem-1023)/256+1)*256
 mem devra donc toujours être supérieur à 1023!
 mem peut être omis et si égal à 0 la fonction est désactivée.
CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Exemple:
CALL MEMINI (20000)
19200 bytes alocated
Ok
SAVE"MEM:PROG.BAS"
Ok

 
 CALL MFILE
 
CALL MFILE
 

Donne la liste des fichiers stockés dans le lecteur MEM
CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Exemple:
CALL MFILES
PROG.BAS
19200 bytes free
Ok
 
 CALL MKILL
 
CALL MKILL (“nom”)
 

Efface le fichier "nom" du lecteur MEM
CALL peut aussi se noter _ (souligné).
 Exemple:
CALL MFILES
PROG.BAS
19200 bytes free
CALL MKILL
CALL MFILES
19200 bytes free
Ok

 
 CALL MNAME
 
CALL MNAME (“nom1” AS “nom2”)
 

Renomme le fichier "nom1" en "nom2" dans le lecteur MEM
CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Exemple:
CALL MFILES
PROG.BAS
19200 bytes free
CALL MNAME ("PROG.BAS" AS "RAME.BAS")
CALL MFILES
RAME.BAS
19200 bytes free
Ok
 
 
 CALL SYSTEM
 
CALL SYSTEM
 

Bascule vers le DOS si celui-ci a été chargé au démarrage.
CALL peut aussi se noter _ (souligné).
 
 
 CBDL
 
CDBL(vln)
 

Convertit vln en nombre en double précision.
Exemple:
PRINT CBDL(10/6)
1.6666666666667
Ok
 
 
CHR$
 
CHR$(vli)
 

Donne le caractère du code ASCII vli
vli compris entre 0 et 255.
Exemple:
PRINT CHR$(35)
#
Ok
 
 
CINT
 
CINT(vln)
 

Convertit vln en nombre entier.
Exemple:
PRINT CINT((10/6)+.5)
2
Ok
 
CIRCLE
 
CIRCLE(x1,y1),ray,col,ang1,ang2,apl
CIRCLE STEP(x1,y1),ray,col,ang1,ang2,apl
 

Trace une ellipse en mode grapique.
 x1,y1 :  coordonnées du centre.
 ray :     valeur rayon.
 col:     couleur
 ang1 :  angle de départ(en radian)
 ang2 :  angle de fin(
en radian).
 apl :     aplatissement de l’ellipse (1.3 pour les cercles sur écrans français).
Avec STEP x1 et y1 sont référencé par rapport au point courant.
Exemple:
10 COLOR 1,14,1
20 SCREEN 5,1
30 CIRCLE(50,60),40,8,0,3.14,1.3
40 CIRCLESTEP(0,0),30,8,,,.3
50 CIRCLE(0,0),108,10
60 CIRCLE(160,25),25
70 CIRCLE(150,150),40,3,0,1.57
80 CIRCLE(150,150),40,4,1.58,3.14
90 CIRCLE(150,150),40,8,3.15,4.71
100 CIRCLE(150,150),40,13,4.72,6.27
110 GOTO 110
msx basic circle
 
 
CLEAR
 
CLEAR vli,adr
 

Efface toutes les variables en mémoire et octroie le maximum d’espace mémoire au basic.
val : Nombre de caractères octroyés pour les chaînes.
adr : Limite haute d’accès du basic en mémoire.
Exemple:
CLEAR 400,60000
Ok
CLOAD
 
CLOAD “nom
 

Charge le programme nom stocké sur cassette
 
 
CLOAD?
 
CLOAD? “nom
 

Le programme nom stocké sur cassette est comparé au programme en mémoire.
Cela permet de vérifier qu’un programme a bien été sauvegardé.
 
 
CLOSE
 
CLOSE #num1,#num2,…
 

Ferme le fichier portant le numéro num1, num2… préalablement ouvert par OPEN
Si pas de numéro tous les fichiers sont fermés.
 
 
CLS
 
CLS
 

Efface l’écran.
 
 

COLOR
 
COLOR col1,col2,col3
 

Définit les couleurs d’affichage.(différent pour mode écran 8)
 col1 : Couleur d’écriture. (0 à 15)
 col2 : Couleur du fond. (0 à 15)
 col3 : Couleur du pourtour. (0 à 15)
Mode écran 6 : si col3 est compris entre 16 et 31 le pourtour sera hachuré.

Code couleur des Modes écran: 0 à 7*.
CodeCouleur Nom Couleur
Intensité
Rouge
Intensité
Vert
Intensité
Bleu
0 Transparent 0 0 0
1 Noir 0 0 0
2 Vert Médium 1 6 1
3 Vert Clair 3 7 3
4 Bleu Foncé 1 1 7
5 Bleu clair 2 3 7
6 Rouge Foncé 5 1 1
7 Bleu Ciel 2 6 7
8 Rouge Médium 7 1 1
9 Rouge Clair 7 3 3
10 Jaune Foncé 6 6 1
11 Jaune Clair 6 6 4
12 Vert Foncé 1 4 1
13 Magenta 6 2 5
14 Gris 5 5 5
15 Blanc 7 7 7
* Le mode écran 6 n'utilise que les  4 premières couleurs (0,1,2 et 3).
 
Le mode écran 8  bénéficie  de 256 couleurs réparties de 0 à 255.
Les codes couleur sont définis ainsi:
Code = Intensité de rouge (0à7) * 32 + Intensité de vert (0à7) *4 + intensité de bleu (0à3)
(Ex: 191 = 32*5 + 4*7 +3 = 5 rouge + 7 vert + 3 bleu.)

 Exemple: 
COLOR 13,3
Ok
  
 
COLOR=
 
COLOR=(col,vli1,vli2,vli3)
 

Redéfinit la couleur col .(modes écrans en 16 couleurs)
 col : Couleur à redéfinir.
 vli1 : Intensité du rouge.(0 à 7)
 vli2 : Intensité du vert. (0 à 7)
 vli3 : Intensité du bleu. (0 à 7)
Exemple:
COLOR 13,3
Ok
COLOR=(3,5,6,7)
OK
 
 
COLOR=NEW
 
COLOR = NEW
 

Redéfinit les couleurs avec leurs valeurs par défaut.
 

COLOR=RESTORE
 
COLOR = RESTORE
 

Redéfinit les couleurs suivant les valeurs stockées en VRAM avec BLOAD…,S.
Adresses des valeurs des redéfinitions des couleurs suivant le mode écran :
 Mode écran 0 :
40 Caractères :
80 Caractères :
Mode écran 1à 4:
Mode écran 5 et 6:
Mode écran 7 et 8:

&H0400à&H0420.
&H0F00à&H0F20.
&H2020à&H2040.
N°page * &H08000 + &H7680.
N°page * &H10000 + &HFA80.


COLOR SPRITE =
 
COLOR SPRITE (num)=col
 

Détermine la couleur du sprite numéro num. (mode écran 4 à 8)
 col entre 0 et 15 : code couleur.
 col +32 : code couleur + non prise en compte des collisions.
 col +64 : code couleur + non prise en compte des collisions + déterminer la couleur du pixel commun par un OR logique.

COLOR SPRITE$ =
 
COLOR SPRITE$ (num)=col$
 

Détermine la couleur du sprite numéro num ligne par ligne. (mode écran 4 à 8)
 col$ : chaine correspondant à une couleur par ligne.
col$ entre 0 et 15 : code couleur.
col$ +32 :   code couleur + non prise en compte des collisions pour cette zone.
col$ +64 :   code couleur + non prise en compte des collisions pour cette zone + déterminer la couleur par un OR logique.
col$ +128 : décale la ligne de 32 points vers la gauche.
 Exemple: 
10 COLOR 1,14,1
20 SCREEN 5,1
30 FORI=1TO8:READA:B$=B$+CHR$(A):NEXT I
40 SPRITE$(0)=B$
50 COLOR SPRITE(0)=3
60 B$=""
70 FORI=1TO8:READA:B$=B$+CHR$(A):NEXT I
80 COLOR SPRITE$(1)=B$
90 PUTSPRITE0,(20,30),,0
100 PUTSPRITE1,(30,50),,0
110 DATA 62,255,45,95,95,45,255,62
120 DATA 134,134,8,9,9,8,134,134
130 BEEP
140 GOTO 140
 msx basic color sprite commande graphique

 
CONT
 
CONT
 

Reprend un programme interrompu par Ctrl+Stop, STOP ou END.
 
 

COPY
 
COPY ... TO ...
 

COPY (X1,Y1)– (X2-Y2),pag1 TO (X3-Y3),pag2,ope
Copie la zone s’étendant de X1,Y1 à X2,Y2 sur la page pag1 vers X3,Y3 sur la page pag2
Si la page n'est pas précisé l'opération se déroulera sur la page active.
ope
est un opérateur logique ( TPSET permet par exemple les copy avec transparence avec 0 comme couleur transparente.)

COPY (X1,Y1)– (X2-Y2),page TO tab
Copie la zone s’étendant de X1,Y1 à X2,Y2 vers un tableau -A(0)-
 tab: tableau dimensionné comme suit : INT(4*(ABS(X2-X1)+1* ABS(Y2-Y1)+1)+7)/8)+4
Si la page n'est pas précisé l'opération se déroulera sur la page active.

 COPY (X1,Y1)– (X2-Y2),page TO “lec:nom
 Copie la zone s’étendant de X1,Y1 à X2,Y2 vers un fichier nom dans le lecteur lec (A à F) (pour les modes écrans 5 à 8)
Si la page n'est pas précisé l'opération se déroulera sur la page active.
 
 COPY tab,dir TO (X3-Y3),page,ope
Copie le contenu d’un tableau -A(0)- vers X3,Y3 sur l’écran.
Si la page n'est pas précisé l'opération se déroulera sur la page active.
ope est un opérateur logique ( TPSET permet par exemple les copy avec transparence avec 0 comme couleur transparente.)
dir : basculement de l’image, 0 : sans , 1 : gauche-droite, 2 : haut-bas, 3 : gauche-droite et haut-bas.

 COPY “lec:nom” TO (X3-Y3),pag2,ope
Copie le contenu d’un fichier nom vers X3,Y3 sur l’écran.
Si la page n'est pas précisé l'opération se déroulera sur la page active.
ope est un opérateur logique ( TPSET permet par exemple les copy avec transparence avec 0 comme couleur transparente.)

 COPY tab TO “lec:nom
 Copie le contenu d’un tableau tab vers un fichier nom.

COPY “lec:nom” TO tab
Copie le contenu d’un fichier nom vers un tableau tab .
 tab: tableau dimensionné comme suit : INT(4*(ABS(X2-X1)+1* ABS(Y2-Y1)+1)+7)/8)+4

 
COPY “lec1:nom1” TO “lec2:nom2
Copie un fichier nom1 du lecteur lec1 vers un nouveau fichier nom2 o u lecteur lec2.
 Exemple:
10 COLOR 1,14,1
20 SCREEN 5,1
30 X1=8: Y1=2: X2=40: Y2=51
40 LINE(1,1)-(254,80),0,BF
50 CIRCLE(40,42),40,8,0,3.14,1.3
60 CIRCLESTEP(0,0),30,8,,,.3
70 CIRCLESTEP(-10,0),8,8,,,.3
80 PAINT(40,25),8:PAINT(40,41),6,8
90 B=INT((4*(ABS(X2-X1)+1)*(ABS(Y2-Y1)+1)+7)/8)+4
100 DIMA(B)
110 COPY(X1,Y1)-(X2,Y2)TOA
120 COPY(1,1)-(80,60)TO(1,60),,TPSET
130 COPY A,3 TO(240,51)
140 COPY A,1 TO(180,2)
150 COPY A,2 TO(80,60)
160 COPY A TO "a:copy"
200 GOTO 200
msx basic color sprite commande graphique
 

 COS
 
COS(vln)
 

Donne le cosinus de vln. (en radian).
Exemple:
PRINT COS(1)
  .54030230586811
Ok

CSAVE
 
CSAVE “nom”,deb
 

Sauvegarde le programme nom sur cassette.
 deb : débit en bauds (1=1200 ; 2=2400). 
 
 
 
CSGN
 
CSGN(vln)
 

Convertit vln en nombre
simple précision.
Exemple:
PRINT CSGN(10/6)
1.66667
Ok
 
 
CSRLIN
 
CSRLIN
 

Donne la coordonnée verticale du curseur.
 
 
CVD
 
CVD (vl$)
 

Décode la chaine vl$ en un nombre en double précision.
 vl$ a une longueur de 8 octets et est codé par MKD$(vld).
Exemple:
10 A#=200/3
20 PRINT A#
30 A$=MKD$(A#)
40 PRINT
A#
50 A=CVD(A$)
60 PRINT A
run

66.666666666667
Bffffffg
66.666666666667
 
 
CVI
 
CVI (vl$)
 

Décode la chaine vl$ en un nombre entier.
 vl$ a une longueur de 2 octets et est codé par MKI$(vld).
Exemple:
10 A%=200/3
20 PRINT A%
30 A$=MKI$(A%)
40 PRINT
A#
50 A=CVI(A$)
60 PRINT A
run

66
B
66
 
 
CVS
 
CVS (vl$)
 

Décode la chaine vl$ en un nombre en simple précision.
 vl$ a une longueur de 4 octets et est codé par MKS$(vld).
Exemple:
10 A!=200/3
20 PRINT A!
30 A$=MKS$(A!)
40 PRINT
A!
50 A=CVS(A$)
60 PRINT A
run

66.6667
Bffg
66.6667
 

 
Légende
 
 
val 
Variable ou valeur quelconque.
vln 
Variable ou valeur numérique quelconque.
vli
Variable ou valeur numérique entière.
vls
Variable ou valeur numérique en simple précision.
vld
Variable ou valeur numérique en double précision.
vl$
Variable ou valeur de type chaine de caractères (texte).
var
Variable quelconque
vrn
Variable numérique
vr$
Variable de type chaine de caractères.
mem
Variable ou valeur numérique représentant un espace mémoire.
adr
Variable ou valeur numérique représentant une adresse mémoire.
X,Y
Variable ou valeur numérique représentant des coordonnées horizontales et verticales à l'écran.
col
Variable ou valeur numérique entière représentant une couleur.
num
Variable ou valeur numérique entière représentant un numéro (ligne, fichier,...).
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Made in Osaure
 



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