Une présentation sommaire des différentes commandes du MSX Basic triées alphabetiquement.
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ABS(vln)
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Donne la valeur absolue de vln.
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AND
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Opérateur logique.
0 AND 0 = 0 0 AND 1 = 0 1 AND 0 = 0 1 AND 1 = 1 |
ASC(vl$)
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Donne le code ASCII du 1er caractère de vl$
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ATN(vln)
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Donne l’arctangente de vl. (vln en radians)
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AUTO vli1,vli2 |
Génère des numéros de ligne automatiquement lorsque vous écrivez un programme.
vli1 : numéro de ligne de départ (10 par défaut). vli2 : pas de progression (10 par défaut). |
BASE(vli)
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Donne les adresses des diférents tableaux de la Mémoire vidéo
vli : est compris entre 0 et 44 Le programme suivant donne ce tableau : Ligne du haut : numéro écran. Première ligne : Buffer texte (départ position caractère à l’écran). Deuxième ligne : Table des couleurs des caractères. Troisième ligne : Dessin des caractères. Quatrième ligne : Attributs des sprites. Cinquième ligne : Dessin des sprites. |
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BEEP
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Envoie un son bref.
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BIN$(vli)
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Donne la valeur binaire de vli.
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BLOAD”lec:nom”,R,vli
BLOAD”lec:nom”,S
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Charge le programme nom en langage machine en mémoire.
lec : Endroit où a été stocké le fichier avec bsave (A à F …). si R : le programme est exécuté vli : déplacement par rapport à l’adresse de départ. S : chargement dans la mémoire vidéo (pas de décalage et lec: A à F uniquement). |
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BSAVE”lec:nom”,adr1,adr2,adr3
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Stocke le programme nom en code machine en mémoire sur un peripherique.
lec : Endroit où est stocké le fichier.(A à F …) adr1 : Adresse de départ du bloc mémoire copié. adr2 : Adresse de fin du bloc mémoire copié. adr3 : Adresse de démarrage du programme. |
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BSAVE”lec:nom”,adr1,adr2,S
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Stocke la VRAM sur un peripherique.
lec : Endroit où est stocké le fichier.( A à F uniquement) adr1 : Adresse de départ. adr2 : Adresse de fin. |
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CALL …
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Commande pour exécuter certains programmes stockés dans la ROM. … : nom du programme à éxecuter. |
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CALL FORMAT
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Formate une disquette. Attention toutes les données seront effacées ! |
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CALL MEMINI (mem)
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Crée un disque virtuel en mémoire (lecteur MEM) mem : est l’espace mémoire détermine l’espace mémoire réservé et se calcule comme suit : INT((mem-1023)/256+1)*256 mem devra donc toujours être supérieur à 1023! mem peut être omis et si égal à 0 la fonction est désactivée. |
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CALL MFILES
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Donne la liste des fichiers stockés dans le lecteur MEM |
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CALL MKILL (“nom”)
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Efface le fichier "nom" du lecteur MEM |
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CALL MNAME (“nom1” AS “nom2”)
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Renomme le fichier "nom1" en "nom2" dans le lecteur MEM |
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CALL SYSTEM
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CALL peut aussi se noter _ (souligné).
Bascule vers le DOS si celui-ci a été chargé au démarrage. |
CDBL(vln)
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Convertit vln en nombre en double précision.
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CHR$(vli)
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Donne le caractère du code ASCII vli
vli compris entre 0 et 255. |
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CINT(vln)
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Convertit vln en nombre entier.
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CIRCLE(x1,y1),ray,col,ang1,ang2,apl
CIRCLE STEP(x1,y1),ray,col,ang1,ang2,apl |
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Trace une ellipse en mode grapique.
x1,y1 : coordonnées du centre. ray : valeur rayon. ang1 : angle de départ(en radian) ang2 : angle de fin(en radian). apl : aplatissement de l’ellipse (1.3 pour les cercles sur écrans français). Avec STEP x1 et y1 sont référencé par rapport au point courant. |
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CLEAR vli,adr
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Efface toutes les variables en mémoire et octroie le maximum d’espace mémoire au basic.
val : Nombre de caractères octroyés pour les chaînes. adr : Limite haute d’accès du basic en mémoire. < /font> |
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CLOAD “nom”
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Charge le programme nom stocké sur cassette.
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CLOAD?“nom”
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Le programme nom stocké sur cassette est comparé au programme en mémoire.
Permet de vérifier qu’un programme a bien été sauvegardé. |
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CLOSE #num1,#num2,…
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Ferme le fichier portant le numéro num1, num2… préalablement ouvert par OPEN
Si pas de numéro tous les fichiers sont fermés. |
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CLS
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Efface l’écran.
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COLOR col1,col2,col3
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Définit les couleurs d’affichage.(différent pour mode écran 8)
col1 : Couleur d’écriture. (0 à 15) col2 : Couleur du fond. (0 à 15) col3 : Couleur du pourtour. (0 à 15) Mode écran 6 : si col3 est compris entre 16 et 31 le pourtour sera hachuré. Code couleur des Modes écran: 0 à 7*.
Le mode écran 8 bénéficie de 256 couleurs réparties de 0 à 255. Les codes couleur sont définis ainsi: Code = Intensité de rouge (0à7) * 32 + Intensité de vert (0à7) *4 + intensité de bleu (0à3)
(Ex: 191 = 32*5 + 4*7 +3 = 5 rouge + 7 vert + 3 bleu.) |
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COLOR=(col,vli1,vli2,vli3)
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Redéfinit la couleur col .(mode écran 16 couleurs)
col : Couleur à redéfinir. vli1 : Intensité du rouge.(0 à 7) vli2 : Intensité du vert. (0 à 7) vli3 : Intensité du bleu. (0 à 7) |
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COLOR = NEW
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Redéfinit les couleurs par défaut.
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COLOR=RESTORE
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Redéfinit les couleurs suivant les valeurs stockées en VRAM avec BLOAD…,S.
Adresses suivant mode écran : Mode écran 0 : 40 Caractères : &H0400à&H0420. 80 Caractères : &H0F00à&H0F20. Mode écran 1à 4: &H2020à&H2040. Mode écran 5 et 6: N°page * &H08000 + &H7680. Mode écran 7 et 8: N°page * &H10000 + &HFA80. |
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COLOR SPRITE (num)=col
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Détermine la couleur du sprite numéro num. (mode écran 4 à 8)
col entre 0 et 15 : code couleur. col +32 : code couleur + non prise en compte des collisions. col +64 : code couleur + non prise en compte des collisions + déterminer la couleur par un OR logique. |
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COLOR SPRITE$ (num)=col$
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Détermine la couleur du sprite numéro num ligne par ligne. (mode écran 4 à 8)
code ascii col$ entre 0 et 15 : code couleur. code ascii col$ +32 : code couleur + non prise en compte des collisions pour cette zone. code ascii col$ +64 : code couleur + non prise en compte des collisions pour cette zone + déterminer la couleur par un OR logique. code ascii col$ +128 : décale la ligne de 32 points vers la gauche. |
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CONT
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Reprend un programme interrompu par Ctrl+Stop, STOP ou END.
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COPY (X1,Y1)– (X2-Y2),pag1 TO (X3-Y3),pag2,ope
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Copie la zone s’étendant de X1,Y1 à X2,Y2 vers X3,Y3
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COPY (X1,Y1)– (X2-Y2),pag1 TO tab
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Copie la zone s’étendant de X1,Y1 à X2,Y2 vers un tableau -A(0)-
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COPY (X1,Y1)– (X2-Y2),pag1 TO “lec:nom”
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Copie la zone s’étendant de X1,Y1 à X2,Y2 vers un fichier nom dans le lecteur lec (A à F)
(mode écran 5 à 8) |
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COPY tab,dir TO (X3-Y3),pag2,ope
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Copie le contenu d’un tableau -A(0)- vers X3,Y3 sur l’écran.
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COPY “lec:nom” TO (X3-Y3),pag2,ope
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Copie le contenu d’un fichier nom vers X3,Y3 sur l’écran.
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COPY tab TO “lec:nom”
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Copie le contenu d’un tableau tab vers un fichier nom.
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COPY “lec:nom” TO tab
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Copie le contenu d’un fichier nom vers un tableau tab .
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COPY “lec1:nom1” TO “lec2:nom2”
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Copie un fichier nom1 du lecteur lec1 vers un nouveau fichier nom2 o u lecteur lec2.
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X1,Y1 :Coordonnées de départ.
X2,Y2 :Coordonnées de fin. X3,Y3 :Coordonnées d’arrivée. pag… :Page concernée, par défaut, page active.(écrans 5 à 8) ope : opérateur logique entre code couleur de départ et de fin.(XOR,OR et AND) tab :tableau de dimension : INT(4*(ABS(X2-X1)+1* ABS(Y2-Y1)+1)+7)/8)+4 lec : lecteur de disquette A à F. dir : Rotation de l’image, 0 : sans , 1 : gauche-droite, 2 : haut-bas, 3 : gauche-droite et haut-bas. |
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COS (vln)
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Donne le cosinus de vln. (en radian).
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CSAVE “nom”,deb
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Sauvegarde le programme nom sur cassette.
deb : débit en bauds (1=1200 ; 2=2400). adr : Limite haute d’accès du basic en mémoire. |
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CSGN(vln)
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Convertit vln en un nombre simple précision.
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CSRLIN
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Donne la coordonnée verticale du curseur.
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CVI (vl$1)
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Décode la chaine vl$1 en un nombre entier.
vl$1 a une longueur de 2 octets et est codé par MKI$(vli). |
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CVS (vl$2)
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Décode la chaine vl$2 en un nombre en simple précision.
vl$2 a une longueur de 4 octets et est codé par MKS$(vls). |
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CVD (vl$3)
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Décode la chaine vl$3 en un nombre en double précision.
vl$3 a une longueur de 8 octets et est codé par MKD$(vld). |
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